In dem Projekt „Zukunft erspielen: Das Innovationspotential von Tabletop-Rollenspielen in der Bildungsarbeit“ dreht sich alles um sogenannte Tabletop-Rollenspiele, also analoge Spieleformate, bei denen die Mitspielenden in verschiedene Rollen schlüpfen. Man erlebt zusammen eine Geschichte – meistens ein Abenteuer, wie beim Klassiker Dungeons & Dragons – in der alle Spielenden die Möglichkeit zur Improvisation und individuellen Ausgestaltung der Spiel-Charaktere haben. „In der Bildungsarbeit eröffnen sich uns völlig neue Horizonte, wenn wir den Einsatz von analogen Rollenspielen mitdenken. Bei entsprechender Ausgestaltung werden hier zentrale Fähigkeiten wie kritisches Denken, Kreativität, Kollaboration und Kommunikation gefördert“, erklärt Prof. Dr. Adrian Hermann, der auch Mitglied im Transdisziplinären Forschungsbereich (TRA) "Individuals and Societies" ist. Dass das Projekt ganz nah am aktuellen Zeitgeschehen ist, zeigt auch seine Motivation: „Wir reagieren auf die Herausforderungen, denen junge Menschen in Deutschland – ob mit oder ohne Migrationshintergrund – gegenüberstehen und vermitteln in innovativer Weise Kernkompetenzen, die in Zukunft von essenzieller Bedeutung für unsere Gesellschaft sind. Analoge Rollenspiele stellen Gespräche und direkte, persönliche Interaktionen ins Zentrum, erhöhen Partizipationschancen und regen eine Reflexion über Identitäts- und Gemeinschaftsbildungsprozesse an.“
Unterstützt wird Prof. Hermann dabei von Kathrin Fischer, die mit ihrem Unternehmen EduTale auf die Entwicklung von Tabletop-Rollenspielen für einen Einsatz in Therapie, Wirtschaft und Schule spezialisiert ist. „In solchen Rollenspielen können sich Lerngruppen aktiv und kritisch mit aktuellen gesellschaftlichen Fragen auseinandersetzen, wie beispielsweise Rassismus, Sexismus, oder Kolonialismus. Ein Perspektivwechsel wird erlebbar sowie die Imagination neuer Welten und Zukünfte gefördert“, ergänzt sie. Die Entwicklung des neuen Tabletop-Rollenspiels wird von ko-kreativen Workshops begleitet, also von Testsituationen mit denjenigen, die das Spiel letztendlich spielen sollen. Hier können wichtige Rückmeldungen eingearbeitet und die Spiel-Erfahrung optimiert werden.
Transfer aus der Wissenschaft in die Praxis
Das entwickelte Tabletop-Rollenspiel soll nach Fertigstellung möglichst breit und niedrigschwellig für Bildungseinrichtungen wie Schulen, Bibliotheken oder Jugendzentren zugänglich gemacht werden. „Dieser Transfergedanke, ein wissenschaftsbasiertes Produkt für die Öffentlichkeit aufzubereiten, ist ganz zentral für dieses Projekt und die DATIpilot-Innovationssprint-Förderung. Wir freuen uns, das Team weiter mit unserer Entrepreneurship-Expertise zu begleiten und damit den Bereich der professionellen Spieleentwicklung in Bonn zu stärken“, ergänzt Dennis Daseking, stellvertretender Leiter des Transfer Centers enaCom.
Über die DATIpilot Innovationssprints
In den „Innovationssprints“ können Wissenschaftler*innen eine kreative Transfer- oder Innovationsidee erproben oder weiterentwickeln. Die Förderung läuft über maximal 18 Monate und zielt auf die Überführung von Forschungsergebnissen in konkrete Anwendungsmöglichkeiten. Besonders förderungswürdig sind Projekte, die an Lösungen für die Herausforderungen unserer Zeit arbeiten und einen gesellschaftlichen Mehrwert schaffen wollen. Das Projekt ‚Zukunft erspielen‘ setzte sich als eines von 300 Projekten unter 3000 eingereichten Bewerbungen durch. Die Innovationssprints werden als Teil der DATIpilot Maßnahme1 vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der Gründung der Deutschen Agentur für Transfer und Innovation (DATI) gefördert.